Stand: 31.01.2006
Folgende Grundausstattung erhält jeder Charakter ungeachtet der Rasse oder des Berufes.
Attribute Basis: 10, 9, 7, 7, 5, 4
Attribute Boni: +10 Attribute, max. 13
Fertigkeiten: +6 primäre Fertigkeiten (Kampf), +6 sekundäre Fertigkeiten (nicht Kampf), in beiden Fällen max. Stufe von 6
Beruf: Wahl eines Berufes
Nachteile: jeder kann zwei Nachteile wählen und erhält dafür zwei Vorteile
Mut: 3
Erfahrungspunkte: jeder erhält am Anfang 6 Erfahrungspunkte
Folgendes erhalten ausschließlich Menschen. Es gibt dabei keinen Unterschied zwischen den Menschen-Völkern.
Mut: erhöht sich um 1 auf 4
Reaktions Boni: +2 Reaktionspunkte, max. 5
Folgendes erhalten ausschließlich Elfen, auch hier gibt es keinen Unterschied zwischen den einzelnen Elfen-Völkern.
Attributs Boni: +2 Attribute, max. 14
Vorteil Schön: +4 auf Überzeugen
Vorteil Macht spüren: wie Astralsicht
Nachteile: kann sich einen zusätzlichen Nachteil nehmen und erhält dafür einen zusätzlichen Vorteil
Mit Hilfe von erhaltenen Erfahrungspunkten kann ein Charakter wiefolgt verbessert werden.
Kosten | Effekt |
1 | eine sekundäre Fertigkeit erhöht sich um eins (eine Nicht-Kampffertigkeit) |
2 | eine primäre Fertigkeit erhöht sich um eins (eine Kampffertigkeit) |
3 | ein Attribut erhöht sich um eins, ein zweites Attribut sinkt um eins |
3 | ein Vorteil kann genommen werden, ein Nachteil muss genommen werden |
4 | ein Vorteil kann genommen werden |
4 | ein Attribut erhöht sich um eins |
5 | eine Reaktion erhöht sich um eins |
Adleraugen: der Charakter mit diesem Vorteil kann so gut sehen, als könnte er ein sehr starkes Fernglas einsetzen.
Ausweichen: Der Charakter erhält einen Zuschlag von +4 auf Ausweichproben.
Befehlsgewalt: Der Charakter erhält die Befehlsgewalt über eine Gruppe von bis zu 150 Mann.
Beidhändig: Der Charakter kann mit der zweiten Hand mit einem Mali von 4 angreifen.
Blitzschnell: (nur für Krieger) Der Charakter kann, wenn der erste Angriff nicht erfolgreich war, sofort einen zweiten Schlag führen.
Domäne: (nur für Adlige) Der Charakter mit diesem Vorteil ist Herrscher über ein bevölkertes Gebiet.
Edles Gebaren: (nur für Adlige) Der Charakter mit diesem Vorteil erhält einen Bonus von jeweils 2 bei dem Einsatz der Fertigkeiten Einschüchtern und Inspirieren.
Eulenaugen: Der Charakter kann in der Nacht nahezu so gut sehen, wie am Tag.
Entrinnen: (nur für Spitzbuben) Der Charakter hat für Ausweichproben 3W6 und kann sich bei einem Wurf die beiden höchsten aussuchen.
Erholsamer Schlaf: wer diesen Vorteil hat, dem genügt ungefähr eine Stunde Schlaf um vollständig erholt zu sein.
Glückskind: Wenn der Charakter einen Mutpunkt einsetzt, erhält er einen Boni von 5 (anstelle 3).
Heldenschutz: Wenn der Charakter keine Rüstung trägt, erhält er einen Rüstungsschutz von 2.
Intuition der Ehre: Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf alle Weisheit-, Intutions- oder Willenskraftwürfe, wenn er sich gegen Überzeugensversuche anderer erwehren möchte.
Leichtfüssig: kein einsinken in Schnee, kaum Spuren hinterlassen, ..
Macht spüren: der Besitzer dieses Vorteiles ist in der Lage Gutes oder Böses an Personen, Orten oder Gegenständen zu erspüren. Dieser Vorteil kann eigentlich nur von Elfen genommen werden, Charaktere von anderen Völkern benötigen eine gute Erklärung.
Primäre Fertigkeit erhöhen: Eine beliebige primäre Fertigkeit wird um 2 angehoben, was aber immer an Bedingungen geknüpft ist. Dafür kann es unterschiedlichste Gründe geben, die für dichteres Rollenspiel bestimmt werden müssen. So fällt unter diesen Vorteil die Treffsicherheit der Hobbits (wenn diese mit einem Stein werfen) oder die Fähigkeit eines Waffenmeisters, der mit einer bestimmten Waffeart kämpft oder die Fähigkeit eines Schwerttänzers, der den Boni erhält, wenn er mehrere Ziele gleichzeitig angreift.
Robust: wer diesen Vorteil hat, erhält einen fünften Verwundungsgrad.
Schnellziehen: Der Charakter kann eine beliebige Waffe, die dafür geeignet ist, ohne Zeitverzögerung einsatzbereit machen.
Sechster Sinn: Initiativwürfe erhalten einen Boni von 3.
Sekundäre Fertigkeit erhöhen: Eine beliebige sekundäre Fertigkeit wird um 4 angehoben, was aber immer an Bedingungen geknüpft ist. Dafür kann es unterschiedlichste Gründe geben, die für dichteres Rollenspiel bestimmt werden müssen. Beispielsweise sind Elfen so schön, dass sie +4 auf Überzeugen erhalten, wenn Ihre Schönheit zum tragen kommt (was weder Nachts noch gegen Orks der Fall ist).
Tierkomplize: Der Charakter erhält einen tierischen Gefolgsmann, der einfache Befehle versteht und auch in der Lage ist, Informationen zu übermitteln. (ne Art Lassie)
Dummkopf: jede Anwendung einer Wissensfertigkeit erhält einen Mali von 2.
Dunkles Geheimnis: Der Charakter hat vor einiger Zeit etwas ziemlich schlimmes angestellt, was in sicher einholen wird und damit ist jetzt nicht der Wirt gemeint, dessen Tochter einige angenehme Stunden hatte.
Ehrencodex / Pflichtgefühl: Der Charakter hat aus innerem Antrieb heraus einen Ehrencodex / Pflichtgefühl. Dieser muss ausformuliert werden. Sollte der Charakter mit seinen Handlungen diesem nicht gerecht werden können, so verliehrt er seinen inneren Stolz / Antrieb. Er ist ab dann ausgebrannt.
Eid / Treueschwur: Der Charakter hat einen Eid / Treueschwur geleistet, der bindend ist und ausformuliert werden muss. Sollte der Eid / Treueschwur gebrochen werden, passiert auch mehr, als dass sich der Charakter schämt.
Feind: Der Charakter hat einen / mehrere persönlich Feinde.
Gierig: Wenn der Charakter Reichtum ansichtig wird (der Inhalt einer Kasse aufwärts), muss er entweder einen Mutpunkt ausgeben, oder versuchen sich des Reichtumes zu ermächtigen.
Hass: Der Charakter hasst eine bestimmte Gruppe (keine Diener des Bösen), die er angreift wo immer es möglich ist, oder aber dieses mit Ausgabe eines Mutpunktes (pro Szene) verhindert.
Kampfesrausch: Wenn es zu einem Kampf kommt, beteiligt sich der Charakter und beendet den Kampf als Letzter, ausser er gibt einen Mutpunkt aus.
Primäre Fertigkeit senken: Eine beliebige sekundäre Fertigkeit wird um 2 gesenkt. Dafür kann es unterschiedlichste Gründe geben, die für dichteres Rollenspiel bestimmt werden müssen. So gibt es Orks, die Tagsüber nicht gut kämpfen können.
Sekundäre Fertigkeit senken: Aus irgendeinem Grund kann der Charakter eine bestimmte sekundäre Fertigkeit nicht sinnvoll anwenden, er erhölt einen Mali von 4 auf jede Probe bezüglich dieser Fertigkeit. Prinzipiell kann es dafür unterschiedlichste Gründe geben, die für dichteres Rollenspiel bestimmt werden müssen. So fällt unter diesen Nachteil z.B. die Unfähigkeit der Zwerge auf Pferden zu reiten.
Stolz: Kommt es gegenüber dem Charakter zu einer Beleidigung oder Schmähung verlangt dieser sofort angemessene Satisfikation (oder gibt einen Mutpunkt aus).
Todessehnsucht: Jede Herausforderung und Gefahr wird angenommen oder der Charakter bezahlt einen Mutpunkt um dieses nicht zu tun. Der Charakter möchte dabei nicht effektiv vorgehen oder warten oder so, er sucht damit seinen Tod.
Stärkeboni: auf jeden Nahkampfangriff gibt es Schadensboni in der doppelten Höhe des Stärkeboni.
Schadensboni: auf jeden Angriff kann der Angreifer freiwillig einen Mali akzeptieren und erhält im Trefferfall dann einen Schadensboni in Höhe des Mali.
Nachfolgend eine Liste der nützlichen Fertigkeiten. Es gibt drei primäre Fertigkeiten (PF). Dies sind Fernkampf, Nahkampf und waffenloser Kampf. Alle anderen Fertigkeiten sind sekundäre Fertigkeiten (SF).
Attribut | Name | Einsatzgebiet |
Ges | Akrobatik | Alle Bewegungsmuster, die über Laufen, Schwimmen oder Klettern hinausgehen. Sammelt also auch Springen ein. |
Auf | Schauspieler | sich verstellen, Lügen, anderen etwas vorspielen |
Wah | Beobachten | Etwas bemerken, jemanden entdecken, etc. |
Auf | Einschüchtern | "Komm nicht näher, sonst wirst du Ihr Ende sein!". "ICH BIN DAS ENDE VON ALLEN LEBEWESEN." |
Ges | Fernkampf (PF) | Mit Dingen anderes treffen, die man zum Zeitpunkt des Auftreffens nicht mehr in der Hand hält. |
Ges | Fingerfertigkeit | Dieben, Einbrechen, Hütchen vertauschen, .. |
Ges | Handwerk | Etwas bauen, konstruieren. |
Gei | Heilen | Wunden / Krankheiten weg machen. |
Auf | Inspirieren | Durch eine tolle Rede anderen für eine Handlung (Kampf) anleiten und somit Ihren Kampfesmutes anheben. Die erhalten dann Boni. |
Stä | Klettern | Nun ja, auf etwas oder von etwas klettern. |
Auf | Nachforschen | einmal angewandt in einer Bibliothek, aber auch in einem Landstrich um etwas bestimmtes von Personen in Erfahrung zu bringen. |
Ges | Nahkampf (PF) | Mit Dingen anderes treffen, die man zum Zeitpunkt des Auftreffens immer noch in der Hand hält. |
Auf | Reiten | Ein geeignetes Reittier (meistens wohl Pferd) in der gewünschten Geschwindigkeit und Richtung bewegen, ohne dieses dabei ausserplanmäßig zu verlassen. |
Stä | Rennen | Laufen kann jeder, hier geht es um verfolgen und verfolgt werden. |
Stä | Schwimmen | Wasser, blub blub, .. |
Ges | Spiele | Kneipenspiele um seinen persönlichen Reichtum zu vermehren. |
Gei | Spuren Lesen | tja, Spuren lesen im Wald z.B.. |
Wah | Überleben | In der Wildniss, Sammelfähigkeit, Nahrung finden + zubereiten, Wetterkunde, Unterstand bauen, Fallen legen, .. |
Auf | Überzeugen | Jemanden im Gespräch von seinem Standpunkt überzeugen. |
Ges | Heimlichkeit | Schleichen, anschleichen, einbrechen, .. |
Ges | Waffenloser Kampf (PF) | Ohne Hilfsmittel anderes treffen. |