Es gibt nur noch primäre Attribute, keine Sekundären.
| Bezeichnung | Beschreibung | Anwendung |
| Konstitution | passive Stärke und Widerstand | Wie viel Schaden kann ich einstecken? [Konstitution reduziert direkt den Schaden] |
| Stärke | aktive Stärke | Wie viel Schaden teil ich aus? [Stärke erhöht direkt den Schaden von allen Nahkampfangriffen] |
| Geschicklichkeit | aktive Energie | Wie gelenk schnell bin ich? [Geschicklichkeit ist die Basis der Initative] |
| Inspiration | Inspiration und Überraschung | Wie frei bin ich im Denken? |
| Charisma | Ausstrahlung | Wie wirke ich auf andere? |
| Bezeichnung | Fertigkeit | Anwendung |
| Ausdauer | Konstitution | Wie lange halte ich dieses Tempo noch durch? |
| Kraftakt | Stärke | jemanden weg drücken, etwas anheben, etwas aufbrechen |
| Primäre Kampffertigkeit | Geschicklichkeit | eine bestimmte Waffe, mit der der Charakter hauptsächlich kämpft, z.B. Schwert, Bogen, Blasrohr, unbewaffnet, etc.. |
| Basis Kampffertigkeit | Geschicklichkeit | alle anderen Kampfmittel, Methoden, etc.. Diese Fertigkeit kann im Spiel nicht über 13 gesteigert werden. |
| Handwerk | Geschicklichkeit | etwas bauen oder reparieren |
| Athletik | Geschicklichkeit | Sprünge, Laufen, Abrollen, Flickflack, .. |
| Wahrnehmung | Inspiration | etwas erkennen |
| Heilkunst | Inspiration | Nach einer erfolgreichen Probe, kann das Ziel nicht mehr sterben und der Outcome (gegen 10) bestimmt die Anzahl Schadenskästchen, die während der Behandlung heilen. |
| Heimlichkeit | Inspiration | Schleichen, verstecken, tarnen |
| Reiten | Inspiration | nicht vom Pferd fallen |
| Info / * | Inspiration | Diese Fertigkeit muss noch genauer ausgeprägt werden. So ist es zulässig, sich Info/Gifte oder Info/Verbrechersyndikate oder Info/Drogen oder Info/Bier oder .. zu holen. |
| Gifte anwenden | Inspiration | ein Gift in den Gegner verabreichen |
| Fingerfertigkeit | Inspiration | Taschendiebstahl, Glückspiel, .. |
| Beeinflussen | Charisma | Jemanden dazu bringen, etwas zu tun, was er eigentlich gar nicht wollte |
| Einschüchtern | Charisma | Wachen davon überzeugen, dass du da durch darfst, Gegner davon überzeugen, dass diese sterben, wenn sie gegen dich kämpfen, viele NSC in Schach halten, .. |
| Etikette | Charisma | Der korrekte Umgang und die sichere Ausführung komplexer Bewegungsabläufe. |
| Verführen | Charisma | Die andere Person zu Taten verleiten, die diese ohne den Einsatz dieser Fertigkeit, nicht begangen hätte. |
| Verhandlung | Charisma | Kaufen, Verkaufen, "lasst ihn laufen, dann geben wir euch ...", .. |
Schritt 1: Wählen eines Archetypen
| Namen | Beschreibung |
| Brecher "Big Bruiser" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Einstecken wählen. Attribute: Konstitution=9, Stärke=7, Geschicklichkeit=4, Inspiration=4, Charisma=3, 3 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 12, Kraftakt max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 42 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Psychotischer Killer "Everyman Hero" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Improvisierte Waffen wählen. Attribute: Konstitution=3, Stärke=4, Geschicklichkeit=7, Inspiration=8, Charisma=5, 3 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 13, Handwerk max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 38 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Veteran "Ex-Special Forces" | Schticks: 4 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick - wählen. Attribute: Konstitution=7, Stärke=7, Geschicklichkeit=8, Inspiration=4, Charisma=3, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 11, Ausdauer max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 38 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Killer wieder Willen "Karate Cop" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Leute Vertrauen wählen. Attribute: Konstitution=6, Stärke=5, Geschicklichkeit=8, Inspiration=4, Charisma=6, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 12, Beeinflussen max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 36 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Assassine "Killer" | Schticks: 4 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick - wählen. Attribute: Konstitution=5, Stärke=3, Geschicklichkeit=7, Inspiration=6, Charisma=8, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 15, Basiskampf max 10, Etikette max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 38 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Nahkämpfer "Martial Artist" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick - wählen. Attribute: Konstitution=6, Stärke=7, Geschicklichkeit=8, Inspiration=5, Charisma=3, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 15, Basiskampf max 10, Athletik max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 40 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Giftmischer "Medic" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Gifte wählen. Attribute: Konstitution=4, Stärke=3, Geschicklichkeit=6, Inspiration=9, Charisma=5, 3 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 12, Gifte anwenden max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 42 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Rächer "Masked Avenger" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Motivation wählen. Attribute: Konstitution=7, Stärke=8, Geschicklichkeit=6, Inspiration=4, Charisma=4, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 12, Einschüchtern max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 40 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Ex Gesetzeshüter "Maverick Cop" | Schticks: 4 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick - wählen. Attribute: Konstitution=7, Stärke=7, Geschicklichkeit=7, Inspiration=5, Charisma=3, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 11, Info/Gesetzeshüter max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 38 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Attentäter "Ninja" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick - wählen. Attribute: Konstitution=5, Stärke=4, Geschicklichkeit=9, Inspiration=7, Charisma=4, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 14, Basiskampf max 11, Heimlichkeit max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 42 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Attentäter aus Klatsch "Private Investigator" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Tatort wählen. Attribute: Konstitution=3, Stärke=4, Geschicklichkeit=5, Inspiration=9, Charisma=8, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 13, Wahrnehmung max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 36 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Spion "Spy" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick Plan verraten wählen. Attribute: Konstitution=4, Stärke=4, Geschicklichkeit=6, Inspiration=6, Charisma=9, 2 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 13, Verführen max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 36 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### | |
| Dieb "Thief" | Schticks: 3 beliebige Schticks, kann als Unique Schtick - wählen. Attribute: Konstitution=3, Stärke=3, Geschicklichkeit=7, Inspiration=8, Charisma=6, 3 freie Attributspunkte Fertigkeiten: Primärkampf max 13, Basiskampf max 12, Fingerfertigkeit max 16, jede andere Fertigkeit max 14, hat 44 Fertigkeitspunkte zum Verteilen |
| Beschreibung: #### |
Schritt 2: Wählen der Schticks
| Fernkampfschticks | |
| Namen | Beschreibung |
| Both Attack Blazing [1..3] | Zwei Fernkampfangriffe gleichzeitig. Funktioniert mit Wurfwaffen und Bogen, nicht mit Armbrust. Schaden des Gegners: 2xWaffenschaden - 2xToughness - 2xRüstung + Outcome. Bei Stufe 1 gibt es einen Malus von -2, bei Stufe 2 einen von -1 und bei Stufe 3 einen von 0. |
| Eagle Eye [1] | Gegnerische Rüstungen können ignoriert werden. |
| Fast Draw [1] | Waffen zu ziehen kosten keine Shotkosten. |
| Lightning Reload [1] | Auf Stufe 1 kostet das Nachladen von Armbrust / Bögen keine Shotkosten mehr (sonst 3). Für alle Fernkampfwaffen gilt bei der ersten Stufe: es gibt keine "Munitions"Probleme mehr, d.h. Wurfdolche, Pfeile, Bolzen etc. sind in hinreichender Menge vorhanden (wenn man mindestens 10 davon bei sich führt). |
| Symphony of Slaughter [1] | No Named können für zwei Shotkosten angegriffen werden. |
| Signature Weapon [1..x] | Mit jeder Stufe kann eine Waffe erwählt werden, die zukünftig drei Schaden mehr macht. Es macht, und das nur als Hinweis, keinen Sinn, Wurfdolche oder so zu erwählen. Bögen / Armbrüste sind möglich. |
| Nahkampfschticks | |
| Namen | Beschreibung |
| Both Blades Flashing [1..3] | Zwei Nahkampfangriffe gleichzeitig. Schaden des Gegners: 2xWaffenschaden - 2xToughness - 2xRüstung + Outcome. Bei Stufe 1 gibt es einen Malus von -2, bei Stufe 2 einen von -1 und bei Stufe 3 einen von 0. |
| Signature Weapon [1..x] | Mit jeder Stufe kann eine Waffe erwählt werden, die zukünftig drei Schaden mehr macht. Es macht, und das nur als Hinweis, keinen Sinn, Wurfdolche oder so zu erwählen. Bögen / Armbrüste sind möglich. |
| Carinval of Carnage [1] | No Named können für zwei Shotkosten angegriffen werden. |
| Fast Draw [1] | Waffen zu ziehen kosten keine Shotkosten. |
| Eagle Eye [1] | Gegnerische Rüstungen können ignoriert werden. |
| Unique Schticks | |
| Namen | Beschreibung |
| Einstecken | Ein Death Check wird erst bei 50 Wunden gemacht, -1 Mali gibt es erst bei 40 Wunden, -2 Mali erst bei 45 Wunden. |
| Improvisierte Waffen | Für eine Kampfrunde mit einer Waffe oder einem Gegenstand, den der Charakter nicht mitgebracht sondern am Kampfort gefunden hat, erhält dieser einen Schadensbonus von +3. Der Bonus ist nach dieser einen Runde vorbei. |
| Leute vertrauen | Rechtschaffen gute Personen vertrauen dem Charakter und verraten diesem alles mögliche. |
| Gifte | Der Charakter verfügt über das passende Gift, genauere Regeln folgen noch . . . |
| Motivation | Wenn sich der Charakter mit rechtschaffenden Bösen unterhält, errät er deren Motivation. |
| Tatort | Der Charakter kann nur aufgrund der Betrachtung seiner Situation erraten, wie diese zustande kam. |
| Plan verraten | Böse verraten dem Charakter gerne die Pläne. |
Fu Schticks: wie im Buch aufgeführt. Da es kein Chi mehr gibt, gibt es auch keine Chi-Kosten. Steht irgendwo in den Regeln ein X, dann ist dieses mit 3 zu ersetzen. Fu Schticks, die Chi-Kosten über 3 haben können nur einmal pro Kampfrunde eingesetzt werden.
Die von der Spielleitung verteilten Erfahrungspunkte können wie folgt ausgegeben werden:
| Bereich | Kosten | Beispiel |
| Attribute | - | Attribute können nicht verändert werden. |
| Schticks | # der dann neu vorhandenen Schticks (ohne den Unique Schtick) | Jemand hat den Unique Schtick: Leute vertrauen und zwei Fu Schticks. Der Charakter soll dann einen Fernkampfschtick erwerben. Dieser kostet 3 Erfahrungspunkte. Unique Schticks lassen sich nachträglich nicht mehr erwerben, entweder man hat diesen mit der Charaktererschaffung oder nicht. |
| Fertigkeiten - Basiskampf | 4 Punkte pro Punkt | Es ist nicht möglich, Basiskampf über 13 hinaus zu steigern |
| Fertigkeiten - Primärkampf | 4 Punkte pro Punkt bis (einschließlich) 15 6 Punkte pro Punkt ab (einschließlich) 16 |
- |
| andere Fertigkeiten | 1 Punkt pro Punkt bis (einschließlich) 15 2 Punkte pro Punkt ab (einschließlich) 16 |
- |
Rüstungen liefern einen Schutz vor allen Angriffen. Rüstungen haben einen Mali, der für alle Proben gilt, die auf Geschicklichkeit basieren.
| Bezeichnung | Mali | Rüstungsschutz |
| Leder | -1 | 3 |
| Kette | -2 | 6 |
| Platte | -3 | 9 |